游戏的测试点有哪些?如何衡量体验和趣味性?

我现在在做app性能测试,但对于游戏很感兴趣,想知道游戏是怎么做测试的
我们对于用户感觉卡顿慢的问题都会有量化的指标,比如延时多少,内存和cpu使用率指标点
而游戏更多的是注重好玩吧,有什么方法或者模型去衡量趣味性呢?
 
已邀请:

kaffa - The Grail could not be taken beyond the Great Seal.

推荐来自: Joey

曾参与做过端游,来个抛砖引玉的回答。
 
首先,游戏是视频互动艺术,其中一些部分类似电影。我们的团队按角色分为,产品(设计游戏玩法,编写剧情脚本、设计数值平衡),美术(2D)、3D、音乐、程序。根据规模大小,每块可有负责人,项目经理做总集成。从软件测试角度,只要游戏的软件规格是清晰的,测试就是保证和软件规格说明保持一致。但这是理论上,大部分情况下,游戏规格说明是不断变化的,游戏功能可能和文档相差很远。
 
基于这样的情况,我们的测试工作是按下列顺序开展。
  1. 服务端非功能性测试,由程序负责。主要测试网络情况、系统环境、服务端性能和安全性。
  2. 单元测试,公用方法覆盖率100%,完全覆盖率30%左右。
  3. 集成测试,版本管理系统做持续集成。
  4. 系统测试,是全员交叉参与,测试时间很长,程序做一部分白盒测试。按功能子系统逐个测试,如用户、角色、好友、消息、装置、组队、任务、宠物、成就等。随着运营,商城和周边系统陆续上,因为有持续集成,还算顺利。
  5. 定时任务的测试,基本上凡有定时任务,总会有严重BUG。
  6. 然后最核心的,玩法和数值,推广吸引了一部分种子用户来做回档测试,再奖励一定游戏币。

 
题中提到的卡顿,这是最基本的技术问题。现代引擎一般都解决了吧,当年我们的游戏引擎是自研的(主程是天才,源自大厂)。量化指标是性能测试的一套,每个性能测试软件中都有,和是不是游戏无关,和平台有关。
 
如果软件上都测试好了,更重要的就是细节的打磨和数值调整,经济系统平衡影响游戏生命周期,是最重要的商业因素,借鉴同类型游戏的设计技巧是很奏效的。
 
衡量游戏趣味性没有特别的经验。或者说在商业游戏中是次要的,我们主要考虑盈利,毕竟资方养一帮人干了一年多。值得一说的是很多游戏设计书上的理论比较高大上,拿去指导,反而商业上不易成功,如提到多元化满足人性。有时不需要,就是几个简单的点的组合,玩家就愿意付费而获得虚拟世界的优势了。所以这点上,就等等业内人士吧。
 
 

要回答问题请先登录注册